안녕하세요 토킹맨입니다.
오랜만에 인사드립니다. 요즘에 로스트아크란 게임을 하면서 롤 및 다른 게임에 대한 흥미가 떨어져서 현재는 로스트 아크만을 플레이하는 유저로서 개인적으로 느낀 점을 적어보려고 합니다.
원래 RPG 게임을 즐겨하는 사람은 아니였기에 로스트 아크를 처음 시작할 때는 주변인의 권유로 인해 시작하게 되었습니다. 처음에 키울 수 있는 방법은 스토리를 전체적으로 다 보면서 시작하는 스토리 익스프레스 그리고 그런 과정을 과감히 생략하고 주 콘텐츠인 군단장을 빨리 마주할 수 있는 하이퍼 익스프레스가 있었고 제가 선택한 건 스토리를 한번 보자 하고 마음먹었고 연출이 영화를 보는 것과 같다는 얘기는 전부터 들어서 알고 있었기에 스토리 익스프레스를 통하여 시작하게 되었습니다. 스토리는 어디하나 모난 곳 없고 처음 하는 유저라면 흥미를 가지고 할 만한 연출력과 전개 방식을 통하여 매력 있는 방식 점차 빠져들게 되었습니다. 스토리를 따라가는 방향은 전체적으로 긴 호흡이었기 때문에 개인적으로 느낀 점은 스토리를 따라가는 육성방식은 딱 한번 정도만 할만하다 였습니다.
스토리 익스프레스는 처음하는 유저에게는 한번쯤은 추천할만한 방식입니다. 그 이후에는 추천하지 않는데 왜냐하면 로스트 아크는 필연적으로 부캐릭터 육성을 해야 되는 시기가 옵니다. 그때도 스토리를 다시 보면서 할 유저는 극소수에 해당한다고 생각합니다. 그렇기 때문에 로아샵에서 판매하는 유료 점핑권을 이용하거나 이벤트 기간에 주어지는 하이퍼 익스프레스를 사용하여 부캐릭터를 육성하게 됩니다. 그런데 여기서 제가 지적하고 싶은 문제점이 하나 나옵니다. 스토리를 두 번 정도 밀게 될 때는 본 캐릭터로 다 밀어 놓았기 때문에 세이브 지점을 만들어 놔야 한다고 생각합니다. 로스트아크 측에서도 그런 점을 인지하고 있기 때문에 같은 계정 같은 서버에 한해서는 원정대라는 시스템을 만들어 놓아서 전체적인 틀은 공유를 합니다. 그렇지만 제가 말하고 싶은 단점은 로스트아크는 맵 이동에 대한 제약을 두었습니다. 보통 다른 RPG 게임이라면 전부 가지고 있는 맵을 열어두고 이동하는 자동 이동이 지원이 안된다는 점이 있습니다.
각 지역마다 특색을 살린 화면을 유저들에게 직접 보여주고 싶다는 제작자의 마음은 이해하지만 그것을 강제로 설정해두진 않았어야 한다고 봅니다. 게임에 대한 몰입감을 높이고 싶어서 그런 선택을 했을 수는 있지만 그거는 유저의 선택으로 남겨두었어야 했습니다. 그리고 맵이동 관련해서 이어지는 내용인데 로스트아크에서도 워프 시스템이 존재합니다.
그래서 워프를 찍은 곳은 바로 이동을 할 수 있기 때문에 제가 말한 첫번째 단점이 상쇄되는 듯 싶지만 이 워프 시스템을 결정적으로 원정대 공유를 했었어야 했습니다. 처음부터 스토리를 미는 유저에게는 몰입감을 주는 요소중 하나겠지만 부캐릭터를 육성하는 유저에게는 피곤함만을 주는 불쾌한 장치로 작동합니다.
그게 꼬우면 돈을 쓰면 되지 않냐는 말씀을 하실 수도 있지만 처음에 로스트아크가 한국에서 사랑받은 요소로는 스토리 군단장 시스템도 있지만 결정적인 건 다른 한국 RPG 게임에 비해 상대적으로 약한 과금 요소 및 다른 길을 가겠다는 마케팅적 요소 유저들에게 어필을 한 것이기 때문에 이 점은 분명히 잘못되었다고 생각합니다.
그렇지만 지금 현재 로스트아크는 탄탄한 게임성을 바탕으로 북미에서도 스팀 동시 접속자수 121만명을 기록하며 한국 RPG 게임의 위상을 보여줬습니다. 북미에서도 대부분은 좋은 평을 들었지만 아쉬운 부분은 유저와의 소통을 통해 고치면서 현재까지도 사랑을 받고 있는데 북미에서의 성공은 한국 유저들의 사랑이 없었다면 불가능한 일이었다며 금강선 디렉터는 한국 유저에 대한 선물을 해주었습니다.
유저들이 밈으로 페온 50만개정도만 선물해줘 등 농담을 했지만 정말 유저들을 생각한 뜻깊은 선물이었습니다. 하지만 그런 유저들의 고마움도 잠시 잊혀져 가고 점차 로아온에서 발표했던 수평적 컨텐츠에 대한 비판이 조금씩 거세지고 있습니다. 서두에서도 말했듯이 로아는 군단장 레이드 컨텐츠로 성공을 한 사례입니다.
저뿐만이 아니고 많은 유저들이 그렇게 생각하고 있을 것입니다. 그러나 지금 수평적 컨텐츠로 제작한 로웬 및 툴루비크 떼쟁(대규모pvp) 컨텐츠는 단언컨대 실패했다고 볼 수 있습니다. 로아온때만 해도 유저들이 기뻐할만한 재밌는 컨텐츠라고 생각했기에 그 때는 로아의 평가가 매우 좋았었지만 지금은 많은 유저들이 로웬과 툴루비크는 실패한 컨텐츠라고 입을 모아 말하고 있습니다. 이유가 무엇인가 곰곰히 생각을 해보았는데 로아는 애초에 시작부터 아이온,WOW 등과 같이 지역분쟁 개념을 만들지 않고 시작한 게임이었습니다.
로웬의 스토리는 나쁘진 않았지만 그렇다고 해서 그렇게 썩 좋지도 않았습니다. 그 짧은 스토리만으로 지역 전쟁에 대한 서사가 부족했고 PVP 컨텐츠를 위한 준비되지 않은 네트워크 환경 및 무너진 밸런스는 로웬과 툴루비크에 대한 평가가 박해질 수 밖에 없는 이유라고 생각합니다. 유저들은 점차 이것에 대한 피곤함이 느껴지고 로웬에 등장하는 필드보스는 그냥 각 지역의 꼬장컨텐츠로 자리 잡았고 불쾌감만 일으키는 상황이 왔습니다. 이러한 불만들이 점차 쌓이고 쌓여서 다시 밸런스 패치로 입을 모아가기 시작합니다.
RPG게임에 가장 중요하다고 할 수 있는 밸런스는 어떻게 되가고 있는걸까요? 지금 신규 군단장 컨텐츠도 안나오고 있는 상황에서 상위권 유저들은 매일 똑같은 군단장을 잡으며 숙제로 변해버린 게임을 지속하고 있습니다. 이것은 저번년도에 군단장을 많이 내놓았기 때문에 쉬어간다는 명목으로 참을 수 있습니다.
그러나 로아 디렉터인 금강선님이 본인이 직접 말한 불합리한 시너지 및 노후화된 캐릭터들이 분명히 있습니다. 그 문제들을 빠른 시일내에 해결 한다고 했지만 다시 돌아온 얘기는 4월 중순에 테스트서버에 적용해서 살펴본다는 것이었습니다. 밸런스 패치만을 기다리는 유저들에게는 실망감만 안겨주는 내용이었습니다.
밸런스 패치라는게 한번에 완벽하게 낼 수 없기 때문에 오랜 시간을 걸쳐서 결과물을 내놓는 제작자의 입장도 이해는 가능하지만 어차피 나오고 나서 수정을 거듭할거면 좀 더 빠른 시간에 밸런스 패치를 적용하고 거기서 튀어나오는 문제점들을 잡았어야 한다고 봅니다.
로아가 정말 재밌고 좋아서 적어본 한 유저의 개인적인 느낌이었으며 이걸로 글 마치겠습니다.
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